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装飾論争
著者: リチャードライアン
ブルースリーは現代時代の一番の武道の開拓者だった。 彼の時間のベストでなかったら、彼は確かに知識があるのの1才および釣合いのとれただった。 でドラゴンに入りなさい、彼は戦闘の技術の彼の広大な配列および映画の振り付けの支配を表示した。 彼とボブの壁間の有名な決闘は近距離で反対者を押しつぶす彼のほとんど驚くべき機能を説明した。 前にフィルムが解放されたこと、数人は行為のトラップを見た。 少数はまだ1つを適用する方法を知っていた。 今日、装飾の技術はミステリーおよび混乱のベールによって囲まれる。

装飾の技術は何丁度であるか。 それらは実質の通りの戦いで実際にはたらくか。 それらはいつ、どのように応用べきであるか。

装飾の現実的な理解を得るためには、最初にそれがであり、ものではないもの理解しなければならない。 多分作られるべき最も基本的なポイントは装飾が取り組んでいないことである。 トラップ、苦痛の承諾の為に彼の接合箇所を処理することを試みるべきであるあなたの反対者と戦い、彼のに対してあなたの強さを凹める試みを試みるべきではない時。 取り組むことはそれ自身に別の芸術であり、自身の規則および現実を有する。 定義上では、引っ掛かることは短い瞬間の間打つことができ、彼ができないように反対者の肢の瞬時の固定である。 より簡単まだ、それは彼の防御的な障壁の取り外しである。

装飾の起源

おそらく起きる引っ掛かることの芸術時鋭い刃および他の致命的な道具を使用して戦う戦士。

軍芸術家を剣を持つ反対者に直面することを想像しなさい。 それは苦痛の脅威と光り、ぴかぴか光る。 それが付いている物理的接触は傷害か死を意味する。 彼がしたいと思う最後の事は刃をつかむことである。 打つか、または蹴ることを試みれば彼は切またはより悪いある。 従って彼は彼自身のを使用して彼の反対者の剣を逸らし、彼が攻撃することを可能にする短い開始を作成する。

剣との戦いでは、戦闘機が打つことは珍しくないし、優勢であるために互いの刃を逸らさなかったり別の方法で瞬間的に引っ掛けない。 これらの武器が戦闘から取除かれたときに、空手のための同じような技術は開発された。

しかし装飾はいかに有効剣がどこも見られるとき現実の世界のであるか。 あり有効な外側を武器の戦闘の王国は引っ掛けるか。 ボクサーおよびkickboxersはなぜそれを使用するか。 なぜ制御のより託された方法が注目を集めるnoholds-によって禁止されるマッチでまれにそれを雇った見ないか。

現実および装飾論争

このごろ、論争は装飾の芸術を囲む。 1つのキャンプは装飾が実用的で、通り有効な作戦であることを保持する。 他の派閥はtheatricsとしてそれを退去させ、それが映画の非現実的な、旧式よりよい左であることを主張する。 真実は他のすべてのようなそれであり、特定の状況下でだけ働く引っ掛かる。 良い状態の下で、引っ掛かることは戦いを終える速く、残酷な方法である場合もある。 間違った条件の下で、それはノックアウト開始以外のために僅かな影響の非難のボクシングの悲しい形態になることができる自分自身。 すべての制御技法のように、引っ掛かることは特定の理由がなければならないことを意味する戦術的な攻撃としてそれをなぜ使用しているか見られるべきである。

装飾が限られた方法でだけ加えることができれば私達はなぜ本および雑誌で幾度も図解されている装飾の技術を見るか。 そのような技術は翼チュンのようなシステムに関連して頻繁に示され、jeetのkuneはこれらの芸術が装飾の技術のコレクションより大いに多くであるのに。 1つの理由はすばらしい映像のために作ることである。 引っ掛かることおよび同じような制御技法は戦闘機が完了する彼の敵上の優勢を示すことができる写真の長い順序に彼ら自身を貸す。 但し、現実の世界に、引っ掛かることは目が続くことができるより短い、頻繁に速く爆薬およびである。

装飾の形態

装飾の2つの区別される形態がある: 蝕知および非蝕知。 非蝕知の装飾は共通である。

それは適用を誘発する接触の使用を要求しない固定の技術から成っている。 空間的な判断のあなたの目そして感覚を攻撃の範囲そしてタイミングを定める使用する。 あなたの敵の肢が付いている接触は攻撃の時まで必要ではない。

と接続するか、またはあなたの反対者の動きかエネルギーを解読する試みを試みない; むしろ、突然彼を圧倒するのに速度および驚きの使用に焦点を合わせる。 Non-energysensitiveのトラップは最も頻繁に技術を妨げている悪い監視または受動態のような反対者の定位置責任を、利用する。

蝕知の装飾はあなたの反対者の侵略または抵抗のエネルギーを解読し、処理する機能に焦点を合わせる。 それは非蝕知版に先んじる光年である。 それは時あなたの反対者の意思を感じる機能との権限を与えることができ、彼は接触に入って来る。

視力の使用は強く推奨されているが、絶対条件ではない。 適切な訓練によって、攻撃者の肢を使うと物理的接触を維持し、すぐに終えることができる限り目隠しされたまたは完全な暗闇で間あなた自身を守ることは可能である。 一度接触はなされるあなたの反対者の防衛の強さそして弱さを感じる、あなたの触覚を使用する。

皮の表面の信じられないいニューラル・ネットワークは「聞く」彼の抵抗の圧力そして摩擦を可能にする。 攻撃の厳密な方向を確認し、絶えずあなたの利点に方向を変えることを学ぶことができる。 これはあなたの反対者の行為を勘ぐり、彼の攻撃を窒息させるか、または押しつぶす不思議な機能で当る前に起因する。

悪いニュースは数人が偽りなく適切な訓練方法を渡せる理解し、ことである。 蝕知の装飾は成長するべき最も困難な技術セットの1つ、現実の世界の適用を限った。 彼がならなければ愚か者によって目隠しされたが戦う。 実質の価値は接触の力を感じ、方向を変える機能の獲得である。

十分な練習を使うと、この技術は装飾を超越し、取り組むこと、バランスの攻撃および武器の防衛技術に有用になることができる。 触れ力の訓練は目へ強力な補足になることができる決して白兵戦のknock-down-drag-out基本原則を取り替えるべきではない。

それが正しくそして良い状態の下でされれば、引っ掛かることはでき、働く。 それは手、前腕、肘およびフィートと行うことができる。 ブロックおよび穿孔器の慣習的な交換だけに慣らされれば、引っ掛かることは完全に予想外である場合もある。 あなたの反対者の監視を行き渡るかわりに、それによって行く。 上記のようにマスターまたは蝕知の装飾touchdriven、制御技法の複雑な網のあなたの反対者の肢を包むことができ彼のあらゆる移動を点検し、全く脱出するか、または逆らう彼の試みを失望させる。 彼の監視を通ってはえ衝突し、くものトラップのようなsuppressive行為の網の彼をわなにかけることができる。 有効な装飾はあなたの反対者の防衛の中心にあなたの攻撃を運転する。 それがすばらしい速度そして意外性と始められるとき、数人は電撃戦のために準備される。

それが働く時

引っ掛かることはあなたの反対者が防御的でおよび彼の地面および戦いを立てることを決定にあるとき最もよく働く。

理想的な反対者は技術の妨害へ高い防御的な監視および責任の静止した戦闘機である。 それは装飾のまさに性質が最少肢の彼のの接触をちょっとの間近く要求するのである。

あなたの攻撃を妨げる高い監視または責任の反対者は装飾の技術が造られるかどれをに「繋ぐ」なる妨害を作成する。 引っ掛かるそのような橋を、少なくとも瞬間的に作成する通常機能なしで実行可能または必要ではない。 その観察は装飾の最も重要な規則に私達を連れて来る: ならなかったらそれをしてはいけない。 装飾は直接攻撃を防ぐ障壁の形態があるときだけ使用されるべきである。 障壁がなければ、ちょうど衝突。

それが働かない時

装飾は第一次防衛として回避を使用するために好む人または非常に積極的な戦闘機に対してよく働かない。 信じられないほど巧みでなければ、そのような戦闘機を引っ掛けるように試みは危ない。 彼はあなたが必要とする関係をすることを許可しない。 彼は避けたり、彼を制御するあなたの試みの最初の印で彼の監視か反撃引き込める。 堅い監視が付いている移動性が高い戦闘機、か転移に絶えずある1つは戦いに、明らかな障壁を提供しない。 障壁はトラップに匹敵しない。 そのような戦闘機と接続することを試みることは多分当られて得る。 覚えてそれは今でも制御する試みである制御技法は決してでなくことを速いあなたの装飾がそうかもしれなくてもいかにそれ自身を打つ程に直接そして有効。 彼を制御するように試みている間彼はあなたの頭部を切取ることを試みている。

頻繁に武道映画で見られる点検および制御技法の無限交換について忘れなさい。 戯曲だけを作成し、戦闘を延長するためにこれらの技術があることを覚えなさい。 それらは実質の戦いとは全く関係ない。

それらが最少反対者の上の完全な優勢の感じを実際に提供するので複雑な制御し、引っ掛かる技術によって誘惑されることは容易である。 しかし多くが複雑な行為誘惑されれば、あなたが漂わせる現実からのより遠いのによって。 現実の世界では、引っ掛かることは突然、残酷および直接でなければならない。 有効な装飾の攻撃はあなたがあなたの反対者の防衛を通って吹き、彼を圧倒する1つの約束だけ含むべきである。

装飾は必要とされるに応じてだけケースバイケースで加えられ。 装飾の芸術では、より少しは多くであり、それを簡単保つことはちょうど明白なスマートである。 …






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