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TUSHKAHOMA
Auteur : Dr. Robert G. Rose
Il y a quelques années, romain en chef d'Adrian, déjà bien connu dans des cercles de karaté de kenpo, a commencé à travailler sur un système de combat pour honorer ses personnes indigènes de Choctaw et, en effet, tous les Indiens d'Amerique. Il a fait face à plus que quelques défis.

Il a su que les Indiens étaient de grands combattants en termes de tir à l'arc, lance jetant et ainsi de suite. Il, cependant, n'a pas su beaucoup de leurs techniques corps à corps. Puisque chaque culture possède des méthodes de combat de vide-main, elle semblerait peu raisonnable de supposer que beaucoup de tribus indiennes de l'Amérique n'ont pas fait. Malheureusement, les détails de beaucoup de leur culture, y compris le combat corps à corps, ont été perdus quand les vagues des colons de l'Europe ont émigré à l'ouest.

Le chef n'a pas été découragé. Il a dessiné sur deux sources pour développer le système qui par la suite s'appellerait le tushkahoma, qui est Choctaw pour le guerrier rouge. D'abord, il a appris qu'attaquer et techniques saisissantes lui ont passé vers le bas par son père et oncles. Pour la plupart, cependant, il a su qu'il devrait recréer les systèmes perdus de combat basés sur le mode de vie indien.

Il tout commence par le couteau

Les couteaux portés par Indiens aussi d'habitude que les Américains modernes portent un permis de conduire. C'était un outil polyvalent aussi bien qu'une arme. Si une dispute de fermer-quarts commençait, il est raisonnable de supposer que les combattants n'ont pas déposé leurs armes.

Une fois que vous imaginez un combat avec des couteaux, un système commence à émerger. Un système n'est pas un mélange incongru des techniques mais d'un ensemble de mouvements unifiés par des acceptations raisonnables et une liste courte mais essentielle de principes fondamentaux.

Numéro 1 de prétention : Le combat de couteau existe en réalité. La formation de tout le chef réalité-est focalisée, et c'est particulièrement vraie pour le système rouge de guerrier. Combat de main-à-couteau de négligence de beaucoup d'arts martiaux fondé sur l'hypothèse très raisonnable qu'il est pratiquement impossible même à la chance dans un combat contre un assaillant armé. Puisque la plupart des arts sport-sont basés, vous ne piqueriez plus une personne sans armes contre une personne avec un couteau que vous mettriez un poids léger dans l'anneau avec un poids lourd.

En réalité de l'Indien d'Amerique, cependant, il n'y avait aucune occasion de doute quand une personne a perdu son couteau pendant une dispute. La personne sans armes à ce point a-t-elle simplement découvert sa gorge et a-t-elle attendu l'extrémité ? Certainement pas. Dans un monde où chacun emballait une lame, les professeurs d'arts martiaux pourraient-ils avoir pensé à l'éventualité de perdre son arme ? Certainement.

La réalité n'implique pratiquement aucune marge pour l'erreur. Dans le sport, vous pouvez prendre une oscillation forte mais sauvage ; c'est un risque calculé basé sur votre vulnérabilité à l'contre-attaque. Vous pouvez obtenir le coup par ce compteur, et le pire cas sera que la référence vous réveille jusqu'à combat un autre jour. Dans des situations de la vie-ou-mort, cependant, l'attention extrême s'appelle pour. Si vous obtenez shanked, vous ne vous lèverez pas probablement.

En réalité, il n'y a aucune pause et aucune cloche à la fin de trois minutes. Votre combat peut durer 10 secondes ou 10 minutes. Chaque seconde compte contre vous. L'épuisement a le même effet compétence-numbing que l'alcool ou les drogues. Essayez de rester à partir de quelqu'un qui balance un couteau à vous dans une salle fermée. Il ne dépensera pratiquement aucune énergie, et vous sauterez à cloche-pied partout. Votre résistance physique et le traitement peuvent être plus grands que le sien ; mais plus tôt que vous imaginez, vous sera acculé sans l'énergie laissée pour se défendre.

Numéro 2 de prétention : Un guerrier s'échappe de la rencontre si possible. Un des cachets de l'autodéfense réalité-basée est retraite. Dans un combat de rue, une moi faible avec fierté fausse peut la considérer nécessaire de tenir sa terre. Dans la guerre de la vie-et-mort, il y a un précepte logique pour éviter la défaite et pour fixer la victoire. Fréquemment ce but réclame la retraite, même par le plus courageux et le meilleur. Les phoques et les bérets verts ne luttent pas contre la chance s'il n'y a aucun besoin de faire ainsi. Ils ne sont pas dehors pour prouver n'importe quoi.

De la même manière, seulement le plus imprudent de l'Indien brave aurait lutté sans armes contre un couteau s'il y avait n'importe quelle possibilité d'évasion. Notez que l'évasion n'est pas toujours synonyme de courir loin par exemple, la fuite n'est pas une option si elle implique de laisser aimé derrière ou si vous êtes plus lent que votre attaquant.

Principes fondamentaux

Le praticien du système rouge de guerrier comprend que le combat de couteau est vie ou mort, et une fois confronté à un duel inévitable avec un assaillant de lame-utilisation, il suit cinq principes de base.

Numéro 1 de principe : Établissez votre base. Toute la formation souligne une base forte si vous êtes sur vos pieds ou au sol. (Le chef préfère se tenir parce que le roulement autour au sol quand un couteau est présent peut être mortel.) Établissant que la base signifie sortir de la manière de l'arme en quelque sorte qui donne à votre société de corps l'appui.

Les adversaires de la défense de couteau précisent, légèrement d'un air suffisant, que vous obtiendrez la coupe si vous battez en retraite. C'est comme dire un boxeur qu'il obtiendra le coup s'il écrit l'anneau : Il est vrai, est-il évident et ainsi ce qui ? Le boxeur doit toujours se défendre au meilleur de sa capacité. Naturellement, il y a une probabilité élevée de l'obtention coupée ou poignardée dans un combat de couteau, mais rapidement la création d'une base forte hors du chemin de l'arme peut diminuer ce danger.

Numéro 2 de principe : Arrêtez l'arme. Cet édit incite beaucoup d'étudiants à secouer leurs têtes. L'établissement d'une base sûre ressemble à du soutien loin, mais ce n'est pas le cas. Vous devez obtenir près de l'attaquant, dépister l'arme et parer la main qui des prises il. En arrêtant l'arme, vous construisez dans une marge pour l'erreur. Même si votre technique échoue et chaque technique vous échoue parfois aura déplacé le couteau à où vous voulez qu'il soit.

Numéro 3 de principe : Commandez l'arme. Maintenant la logique des deux premiers principes devient bien plus évidente. Le contrôle de l'arme est le tiers, séquentiellement, mais le primaire quand il vient à l'importance. Avec une base ferme et une interception, vous devez en position commander. Une fois que l'arme est commandée, vous avez au moins un sursis provisoire et une chance d'exercer vos options. Tant que vous la commandez ce qui, dans le cas du couteau, veut dire saisir la main qui des prises il que vous êtes sûr.

Numéro 4 de principe : Emportez l'arme. Agissant sur la prétention que votre adversaire sait ce qu'il fait, votre commande ne durera pas longtemps. Vous devez le désarmer, et c'est plus facile dit que fait. Puisque votre adversaire n'est aucun amateur, il sait qu'il doit tenir le couteau étroitement. Beaucoup de pratique et de finesse est exigée pour le désarmement, aussi bien qu'une anticipation de cause et l'effet. Il ne sera pas passif tandis que vous le désarmez. Pour cette raison, le nombre de techniques dans le système rouge de guerrier est limité, mais ils sont modularisés ainsi ils peuvent être assemblés dans les centaines de combinaisons.

Numéro 5 de principe : Neutralisez votre adversaire. Cela implique habituellement de faire des dommages physiques à lui. Tandis qu'il pourrait sembler vindicatif, il n'est pas. C'est bon sens. Il a essayé de vous tuer une fois ; s'il accède à une autre arme, n'est-il pas susceptible d'essayer de te nuire encore ?

La danse de la guerre

Les principes mentionnés ci-dessus sont également des étapes qui doivent être suivies, et ils doivent être faits d'une mode débordante, on entrant sans couture dans l'autre. Car l'adversaire pousse son couteau avec sa main droite, vous répartissez en zones vers votre gauche dans une position forte une base pleine parallèle et en dehors de derrière sa ligne de poussée. Simultanément, vous employez votre main gauche pour entrer en contact et puis saisir, ou interception, la main de couteau au poignet/à jointure de main, avec votre coude gauche ancré sur votre côté.

Le besoin de base forte devient évident parce que sans elle, vous ne pouvez pas transformer le contact en prise ferme du poignet. Un encavateur one-handed de poignet n'est pas une prise forte jusqu'à ce que vous tourniez le poignet de votre adversaire dans le sens contraire des aiguilles d'une montre pour détruire sa force de préhension. Une fois que cette rotation est faite, vous êtes temporairement dans la commande de la main de couteau. Sa poignée est maintenant assez faible pour que vous dépouilliez loin le couteau, mais la cause et l'effet indique qu'il essayera son seulement avenue d'évasion balançant le couteau à travers son corps et cassant votre poignée du côté faible (de pouce).

Ainsi, vous faites un pas en avant avec son mouvement et dépouillez le couteau avec votre main droite. Mais vous n'avez pas fini jusqu'à ce que vous entouriez sous son bras pour effectuer une serrure et une baisse à votre genou gauche, l'abaissant. Alors vous prenez des mesures pour le neutraliser.

Dépasser le couteau

Le système de rouge-guerrier a beaucoup de techniques de compteur-couteau, mais il a également les méthodes de club-à-club, les défenses sans armes contre le club, et une gamme de défensive se déplace comprenant la main nue contre la main nue. Tous suivent la logique du couteau.

Pendant que vous lisez les principes ci-dessus, une chose devient claire : Ils s'appliquent à toutes les techniques efficaces d'autodéfense. Il est seulement quand vous êtes confronté à une arme bordée mortelle que vous réalisez la nécessité de montrer l'équilibre approprié de l'attention et de l'agressivité que vous devriez montrer dans tous les combats. Il soutient réitérer :

D'abord, supposez toujours que votre combat a lieu dans le monde réel. En concurrence, un contact à l'estomac peut marquer un point et un contact à la tête peut mettre en sac deux points. C'est très bien pour des tournois, mais sur la rue, si une petite personne frappe un plus grand et plus fort attaquant dans l'estomac, il n'aura probablement aucun effet. Si cette même petite personne claque un poing d'articulation dans le temple du gangster, ce peut être tous les points requis.

Dans le monde réel, vous devriez éviter le conflit même si il signifie supporter des insultes. Si vous enroulez vers le haut le combat, vous pouvez devoir traiter des disputes légales après pendant que vous arguez du fait que vous avez essayé d'éviter le combat.

Dans le cas d'un combat de couteau, vous savez que votre adversaire est supérieur et potentiellement mortel. Assumez cela dans chaque combat. Votre adversaire peut être aussi habile dans un art martial que vous êtes, et son coup-de-pied peut pouvoir vous estropier aussi sûrement comme balle. Oubliez que les professeurs invincibles d'exagération de guerrier ont pu vous avoir donné. Si l'oxalide petite oseille de Ken, le Royce Gracie, le Muhammad Ali et le Lennox Lewis peuvent souffrir des défaites, comment pouvez-vous imaginer que vous êtes invincible ?

Si vous devez combattre, établissez une base ferme. Essayez la position sur un pied et la boxe idiote, n'est-ce pas? Pourtant quelques artistes martiaux payent ainsi peu d'attention à la position qu'ils pourraient aussi bien se tenir sur un pied. Une base ferme ne signifie pas rester toujours ; au lieu de cela, elle signifie des efforts pour garder votre équilibre même tout en se déplaçant.

Arrêtez l'arme. Une parade est souvent meilleure qu'un bloc dur. Vous pouvez réorienter même une grève puissante avec une parade well-timed. D'une part, un bloc effectué contre un coup puissant peut ne pas être efficace et pourrait même casser un os dans votre bras.

Commandez l'arme. Dans le système rouge de guerrier, vous portez habituellement votre adversaire à la terre en fermant à clef un bras ou une jambe de telle manière qu'il ne puisse pas frapper.

Désarmez l'adversaire. Il frappera probablement encore une fois que vous libérez votre serrure, ainsi vous devez emporter son arme immédiatement. Cette action de désarmement peut impliquer de hyperextending son bras pour traumatiser le joint, de le frapper ou entraînant la douleur atroce. Vous devez faire quoi que soit nécessaire pour le rendre inoffensif.

Neutralisez l'adversaire. Dans le sport, une soumission finit le combat. En réalité, il peut soumettre et puis commencer à combattre encore. Il y a une ligne fine entre la défense et la compteur-agression. Si le combat est arrêté, votre assaillant est neutralisé même si vous ne l'avez pas payé en arrière. Mais également important, rappelez-vous que vous ne pouvez pas prendre des risques sur le laisser reprendre ses actes violents avant que vous puissiez s'échapper. …






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